乃木坂46、4期生の林瑠奈です。




先日、2月23日には


「9th YEAR BIRTHDAY LIVE 」が


配信ライブで開催されました。




見てくださった方、いつも応援してくださる方


そしてこの場へ足を運んでくださる方、


本当に有難う御座います。




現地入りと同時に、以前林が言っていた論文を


本格的に書き始めまして、4期生の


黒見明香ちゃんや北川悠理ちゃんが


「頑張って👍」と応援してくれていました。




本当に素敵な人たちと


幸せな時間を過ごせていると改めて感じました。




そして同じく4期生の掛橋沙耶香ちゃんがふと


「いつもコラム楽しみにしてる」


と言ってくれました。




林、より身が締まります。




本日は、コラムでの経験のおかげか、


バタバタな中でなんとか完成させられた


“論文”を載せたいと思います。




1-1.


はじめに



〇〇高校へ入学し、


SDGsというものを知った。


以前よりSDGsの存在自体は認識していたが


それは知識の話であって、自ら


「この問題に向き合わなければ!」


という衝動に駆られるようになったのは


この学校へ入学してからのことだ。


それに正直な話、


〝認識していた〟と言っても、


SDGsではなく「SDZs」と


間違えて記憶していた。


これではゴールが見えない。そう、


今までの私にとってSDGsというものは


それだけの影響力であり、


特に興味をそそられる事柄でもなかった


と言うわけだ。


では何故今SDGsに対して


これだけの熱量を注いでいるのか。


それは、例え対岸の火事であっても


見て見ぬフリをし続けるのは


あまりにも残酷で愚かだからだ。


それに、


〝自分に全く関係のないこと〟と思っていた


勝手な考えも、


ある講義を拝見してから変わった。


この論文を書くにあたって、


授業内でSDGsの17の目標に関する講義を多く視聴し


アウトラインとしてまとめてきた。


その中でも私は、


帝塚山大学 経済経営学部 経済経営学科 教授 熊谷礼子先生の


「ゲーム理論への招待」という講義を視聴し得た興味と、


ゲーム理論への疑問からこの論文を作成した。


ゲームと聞くと、携帯ゲーム機や


スマートフォンゲームが思い浮かぶが、


ゲーム理論とはもっと広い世界の話。


相手がいて、


〝それぞれの意思決定が互いに影響を与える状況〟


のことをゲーム的状況と言う。


ゲーム理論はゲーム的状況での意思決定を


分析する道具のことだ。


なかなかピンとこないのが現実。


私が初めてゲーム理論について知った際、


その理解のし難さに何度か調べることを


やめようとしたほどだ。しかし、


ここでやめてしまえば以前の自分と同じ。


そうはなりたくない私は、ゲーム理論が一体


SDGsとどんな繋がりがあるのかを


調べることにした。

 

参考文献


帝塚山大学 経済経営学部 経済経営学科 教授 熊谷礼子先生「ゲーム理論への招待」


「囚人のジレンマとは・意味」

https://mba.globis.ac.jp/about_mba/glossary/detail-12276.html


「日本人の罪の意識とアメリカ人の罪の意識」

https://kobetsu-tsutsuji.com/information/885


 

1-2.


SDGsの17の目標と本研究テーマの軸



ゲーム理論SDGs 17の目標の内の


どの項目に該当するのか。


そもそもゲーム理論とは経営学、経済学の場で


広く使われている理論である。


例えばコンビニで、女性アイドルとの


コラボ商品を作るか、男性アイドルとの


コラボ商品のどちらかを作るとする。


女性アイドルとのコラボ商品を作りたい場合、


「男性アイドルとのコラボ商品は作らない」


と宣言することで、


ライバル会社のコンビニに男性アイドルとの


コラボ商品を作らせることができ、


利益を二分できる。


選択肢をあえて絞り込むことで、相手に


「直接対決はやめよう」と引かせる戦略だ。


このように相手の出方を読み、何をすべきか


という意思決定の分析をする理論が


「ゲーム理論」なのだ。私が拝見した講義では、


ゲーム理論はSDGsでいう、


9.産業と技術革新の基盤をつくろう、


13.気候変動に具体的な対策の


2つに該当しているとあった。しかし私は、


このゲーム理論は日常的な


コミュニケーションの場で活用できるのでは


と思い、その能力が大いに影響を与える教育。


つまり、3.質の高い教育をみんなに を


研究テーマの軸とすることにした。





1-3.


研究目的



「コミュニケーション能力の高い人は


知らずのうちにゲーム理論を用いている」


という仮説を立てた。ゲーム理論を


用いていると言うと聞こえが難しいが


要するにコミュニケーション能力の高い人は


会話の駆け引きや相手の心の中を読むのが


上手いということだ。この仮説をもとに、


自らのコミュニケーション能力の向上、


そして人間関係がゲーム的状況


(1-1で触れた)に影響を与えることはあるのか


について調べることにした。





2-1.


研究方法



インターネットを活用し、


ゲーム理論という学問が生まれた背景


代表例である、


「囚人のジレンマ」について調べる。



同性同士・異性同士・親友・顔見知りなどの


パターン化された何も知らされていない2人組に


実際に囚人のジレンマを実験として体験させ


、結果を分析する。




2-2.


ゲーム理論は最適な選択を取るための思考法



ゲーム理論の基礎を築いたのは、


アメリカの数学者


ジョン・フォン・ノイマンだ。


彼はゲーム理論の分野である数学以外にも、


経済・物理学・気象学・計算機科学など


様々な分野で成果を上げている。


そして、ノイマンが発表した


「ゲーム理論」の論文により、


今まで不可能と思われていた


「人間の意思決定が相互に


影響をあたえることを数学的に展開できる形」


にすることに成功した。


その後、


経済学者オスカー・モルゲンシュテルンとの


共著書「ゲームの理論と経済行動」(1944年)


が出版されたことを機に、ゲーム理論という


学問が確立し世の中へと普及していったのだ。


本来ゲーム理論とは、計算式を組み立て


数字的な根拠を求めていくものだが、


ここでは概念的な部分を中心に話していく。





2-3.


【囚人のジレンマ】知ったつもりのジレンマ



囚人のジレンマの話をするにあたって、まず


「ジレンマ」は知っているだろうか。


斯く言う私も、


「なんか気持ち的にもどかしくなるやつ」


という浅い認識だった。ジレンマとは、


「ある問題に対して2つの選択肢が存在し、


そのどちらを選んでも何らかの不利益があり


態度を決めかねる状態。葛藤。」


(Wikipedia)のこと。



さて、ジレンマの意味を理解したところで、


早速「囚人のジレンマ」について話していく。


ゲーム理論の代表的なモデルとしてよく


挙げられるのがこの「囚人のジレンマ」だ。


設定としては、【ある犯罪の容疑をかけられ


捕まった2人の容疑者が、意思疎通のできない


別々の部屋で尋問を受けている。


尋問中に2人が取れる行動は「自白する」


「自白しない」のいずれかの選択肢だが、


自白の状況によって刑罰の重さが変わる。】


というもの。



【自白の状況】



・1人が自白し、もう一方が自白しない場合、


自白した方は無罪・自白しない方は懲役10年


・2人共自白しない場合は懲役2年


・2人共自白した場合は懲役5年



この場合、それぞれの容疑者が


どちらの行動を取るだろうか。


お互い「相手は自白せず、自分が自白する」


という選択が一番利益があることは間違いない


しかし、相手も自白してしまった場合には


無罪にはならないというリスクもある。


お互いが「自白しない」という選択肢を


とった場合、懲役年数は最も短い2年となる。


容疑者をA・Bとおいて考える。


A・Bの2人がお互いの利益を考え


協力した場合「自白しない」


という選択肢をとり、懲役が最も軽くなる。


しかし、


お互いが自分自身の利益のみを求めて


「自白する」という選択肢をとれば、


「自白しない」を選択したよりも長い


「懲役5年」の刑が科せられる。


このように、各人が自分にとって一番


利益のある選択肢を選んだ結果、


協力した際より悪い結果を招いてしまうことを


「囚人のジレンマ」と呼ぶ。


そして、この囚人のジレンマを理解する上で


重要となるのが,


「パレート最適」と「ナッシュ均衡」だ。




2-4.


【パレート最適】と【ナッシュ均衡】の矛盾



「パレート最適」とは、


誰も不利益を被ることなく、全体の利益が


最大化された状態。


言い換えると、それ以上利益を出すためには


誰かを犠牲にしなければいけない


状態のことを言う。


一方「ナッシュ均衡」とは、


自分の選択を変えると利益が得られない状態。


つまり、お互いに現状の選択肢を


変える必要のない安定した状態のことを言う。


全体の利益を優先する「パレート最適」と


個人にとって合理的な判断となる


「ナッシュ均衡」は、


時に矛盾を生じさせてしまう。


囚人のジレンマの場合、


A・B共に自白しない場合は懲役2年なので、


お互いに自白しないのがパレート最適と言える


しかし、仮に自分がAだとして、


もしBが裏切って自白した場合、


Aは懲役10年を課せられるため、


そのリスクを回避するには自白するしかない。


この状態では結局2人とも「自白する」


という選択しかできず、


そこから変える必要性はなくなるのだ。


つまり囚人のジレンマにおけるナッシュ均衡は、


「お互いが自白する」こととなる。


しかしそれは、


パレート最適な状態とは言えない。


2人の利益を最大化させるのは、いずれも


「自白しない」と言う選択だが、


裏切られるリスクを回避するには「自白する」


のが合理的な判断となる。つまり、


全体の利益が最大化される「パレート最適」と


個々人にとっての合理的な判断


(リスクの少ない判断)


である「ナッシュ均衡」は、


必ずしも一致しないということだ。


この矛盾を表現しているのが


「囚人のジレンマ」なのだ。




2-5.


【囚人のジレンマ実験α】



次に私は、この囚人のジレンマを踏まえた上で


実際に実験を行うことにした。


設定は至ってシンプル、先程同様、


犯罪の容疑をかけられた2人の容疑者が


「自白する」・「自白しない」の


どちらの選択を取るかを見る。



【自白の状況】



・1人が自白し、もう一方が自白しない場合、


自白した方は無罪・自白しない方は懲役10年


・2人共自白しない場合は懲役2年


・2人共自白した場合は懲役5年



こちらも先程と同じ、


自白の状況により刑罰の重さが変わる。


ただ、今回の実験、【囚人のジレンマα】の


本質はそこではない。ここで調査するのは、


「容疑者となった2人の関係性が選択結果に


影響を及ぼすことはあるのか?」である。


そこで、



パターン① 仲の良い同性同士


パターン② 顔見知りの同性同士


パターン③ 仲の良い異性同士


パターン④ 顔見知りの異性同士



上記の4つのパターンに分けて


実験を行うことにした。


尚、ここでの顔見知りの定義は


「友達の友達」程度を表すとする。


今回の実験の予想としては、



・パターン①とパターン③は


お互いに「自白しない」を選択し懲役2年


・パターン②とパターン④は


お互いに自分の利益を優先し


「自白する」を選択し懲役5年



上記のように予想した。


実験では、囚人のジレンマに倣い、


お互いの意思疎通を遮断し、真剣に


臨んでもらえるよう尋問役である私も


シリアスな態度で接した。まずは


それぞれのパターンの結果のみを見てほしい。


※名前は、実験対象希望の名前に変えてある。






【パターン① 福井、吉田の場合】



後藤 : 自白する 吉田 : 自白しない



結果百瀬、狗巻ともに懲役5年





【パターン③ 一ノ瀬、羽瀬川の場合】



一ノ瀬 : 自白する 羽瀬川 : 自白しない



結果 今田、中島ともに懲役5年




この結果を見ると、


半数は"「自白する」を選択し裏切りリスクを


回避し実際に裏切られなかったパターン"。


もう半数は、"裏切りリスクを背負って


「自白しない」を選択したが


裏切られてしまったパターン"。


の2つになったと推測できる。


では、【容疑者となった2人の関係性が


選択結果に影響を及ぼすことはあるのか?】


という観点を踏まえて、それぞれ選択した


理由とともに、もう一度実験結果を見てみる。







【パターン① 後藤、吉田の場合】



後藤 : 自白する 



吉田の理由


本当は「自白する」を選んで


1人で助かりたい気持ちもあるが、


後藤1人で10年の懲役になるのは絶対違うし、


2人とも「自白する」を選ぶと


5年の懲役になってしまうので


「自白しない」を選ぶ。


後藤が、自分1人が助かる可能性のある


「自白する」を選ばないと信じているから。




百瀬の理由


狗巻は嘘がつけないタイプだと思う(嘘が下手)


加えて「自白しない」を


選んだ時のリスクが大きいので、


「自白する」を選ぶ。


意思疎通のできない部屋に分かれてしまったら


もし刑事の脅しがあったとき


お互い諦めて「自白する」を選ぶだろう。




狗巻 : 自白する



結果百瀬、狗巻ともに懲役5年






【パターン③ 一ノ瀬、羽瀬川の場合】



一ノ瀬 : 自白する 



羽瀬川の理由


万が一、一ノ瀬が「自白する」を


選択していたとしたらとてもリスキーだが、


一ノ瀬も「自白しない」を選ぶと信じて、


2人にとって1番楽な「自白しない」を選ぶ。




今田の理由


「自白しない」を選んで、罪を背負ったままの


人生を過ごせる気がしないから。


怖くなっていつかボロが出そうなので、


中島も「自白する」を選ぶことを願う。




中島 : 自白する



結果 今田、中島ともに懲役5年




これらの結果を見ると、容疑者となった2人の


関係性は選択結果に影響を及ぼすことがあると


言える。パターン①とパターン③は、


片方がパレート最適である「自白しない」


を選び、もう片方がナッシュ均衡である


「自白する」を選んだことにより、無罪と


懲役10年という偏りのある結果になった。


パターン②とパターン④は、


お互いにナッシュ均衡である「自白する」を


選んだことで、共に裏切りリスクを回避した


懲役5年になった。「あの子はこうするだろう」


と予想した上で選択している者もいたのだが、


選択した理由を見ると


それ以上に興味深い結果が見えてきた。




2-6.


選択に影響を及ぼす第3勢力の存在



パターン④の今田の例を見る。


「『自白しない』を選んで、罪を背負ったままの


人生を過ごせる気がしないから。


怖くなっていつかボロが出そう」とある。


「自白する」・「自白しない」のどちらが自分の


利益にとって最適なのかということ以前の話だ。


パターン②の狗巻の例もこれに近い。


「『あの時嘘ついちゃった


、警察に見つからないかな』と何をしていても


ずっとその事が脳内にあって、毎日苦しくて


周りに怯えながら生きていくことになると


思うから「自白する」を選ぶ。」とある。


そう、この2人は「自白しない」を選択した


その後の人生のことを考えていた。


パターン③の一ノ瀬も、


「どちらの方が自分にとって


利益があるとかいう話以前に罪を犯したのなら


正直に警察に話すべきだから。」と話しており、


他の対象者とは異なった視点から


「自白する」という選択をしている。


つまり、この3人の中には、


「個人の利益を優先・裏切りリスクの回避」の


選択を惑わせる2つの要因以外に、


「罪の意識」という第3勢力が働いていた。




3-1.


考察



今回、【囚人のジレンマα】を行った結果、


1-3 研究目的で示した


「コミュニケーション能力の高い人は


知らずのうちにゲーム理論を用いている」


という仮説はあまり立証できなかった。


というのも、実験前に予想できていなかった


「罪の意識」という第3勢力の存在が、


実験を通して明らかになり、そしてその


罪の意識が実験での選択結果に大きく影響を


与えていたからだ。当初の予想としては、


パターン①仲の良い同性同士・パターン③


仲の良い異性同士の2パターンは、意思疎通の


できない部屋に分かれていたとしても、


以心伝心して最も利益のある「自白しない」を


お互いに選ぶ、つまり懲役2年の


1番楽な選択をするだろうと考えていた。


実際に、パターン①の吉田と


パターン③の羽瀬川の選択理由を見ると、


相手も「自白しない」を選ぶと信じている


というニュアンスのことが書かれている。


ここまでは私の予想通りだった。


しかし、残念ながら、


そんなつもりはないとは思うが相手には


裏切りの選択をされたという結果になった。


一方で、パターン②顔見知りの同性同士・


パターン④顔見知りの異性同士の


2パターンは、お互いに執着がないため


自分の利益を優先し「自白する」


を選択するのではないかという予想は


外れたとも言える。


正確に言えば、


結果としてはパターン②・パターン④の


対象となった者全員が予想通りの「自白する」


を選択しているのだが、選択理由を見ると


予想とは大きく離れた結果となっていた。


そう、それが先程から述べている


第3勢力の「罪の意識」だ。


本来、罪を犯したならば罪悪感に苛まされ、


誠心誠意罪を償うというのが当たり前だ。


だが、今回の実験では、


選択を惑わせる要因として


「個人の利益を優先・裏切りリスクの回避」の


2つだけに注目し過ぎていたことで、


罪の意識が選択結果にまで影響を与えるとは


全く考えていなかった。


また、対象者がその後の人生での心境にも


目を向けていることから、利益どうこうよりも


精神論で選択しており、


これは道徳的な罪悪感を覚えやすいと言われる


日本人ならではの考え方なのではないか


と思った。そして、


私がコミュニケーション能力が高いと


見ていた人の全員が、


「コミュニケーション能力の高い人は


知らずのうちにゲーム理論を用いている」


という仮説通りの選択を


取っていたわけではなかったので、


ゲーム理論の概念は必ずしも


コミュニケーション能力の上達に


関わっているとは限らないと言える。


ただ、多くの対象者が尋問中、


「相手はこういうタイプだろう」と心の中を


読み取ろうとしながら選択をしていたため、


「冷静に生徒の考えていることや心情を読み取る」


という点では、本研究テーマの軸である


4.質の高い教育をみんなにに


繋がっているとも言えるだろう。




3-2.


課題



・自分の伝え方を気にするのは勿論、相手が


何を考えているのかを読み取る努力をする。



・会話を先回りして、相手と自分にとって


1番気持ちの良いレスポンスを


返せるように努力をする。




3-3.


展望



コミュニケーション能力の向上に関わらず、


会話の駆け引きや


相手の心を読む力というものは、今後の


人間関係においても重要であることは


間違いない。


〝今自分が求められていること〟に対して、


〝自分のやりたいこと〟を重ね合わせていく


ためにも、周りの人が考えていることを


読み取るというのは非常に大切なこと


なのだと思う。


教育の面においても、


「教え方が上手な教師」であることは


勿論良いことだが、本当に大事なのは


「生徒に対して親身になれるか」だと思う。


思いやりのある学校で、思いやりのある教師から


育った子はきっと強い。


ゲーム理論の概念がささやかであっても、教育


特に教師の立場で活用されることを願っている。




拙く読みづらかったかと思いますが、


改めていつも有難う御座います。




じゃまた〜


(ニッカンスポーツ・コム「乃木坂46林瑠奈 負けるな!しょげるな!乗り遅れるな!」)